Allgemeine Überlegungen zu Adventures

Das Problem bei Adventures sind für mich meistens die Rätsel, da bin ich zugegebenermassen sehr empfindlich. Sobald ich das Gefühl habe die Rätsel wirken aufgesetzt ist es schon vorbei. Ein Beispiel dafür wie es nicht sein sollte wird hier von countjabberwok sehr gut im Spoiler Tag beschrieben.
Auch zu schwere oder unlogische Rätsel können mir schnell ein Adventure vermiessen, dafür bin ich zu ungelduldig und zu sehr daran interessiert, zu erfahren wie sich die Story weiterentwickelt, als das ich jetzt daran Interesse hätte 2 Stunden an einem Rätsel zu knobeln,zig mal diesselben Räume abzusuchen und sämtliche Inventargegenständ, mit jedem verfügbaren Hotspot auszuprobieren, um vielleicht durch Zufall auf die Lösung zu kommen. Da kommts natürlich auch darauf an wie gross das Gebiet ist, das für die Rätselösung zur Verfügung steht. Wenn die Anzahl an Locations überschaubar ist, also wenn sich das Rätsel auf sagen wir mal max. 3 Räume beschränkt, hab ich auch die Motivation mich durchzuknobeln, ansonsten geb ich auf oder hol mir die Komplettlösung.

Ein Beispiel für meiner Meinung nach sehr schlechtes Rätseldesign ist Runaway.

Das Adventure hat sehr viele Fans und macht auch fast alles richtig, tolle Grafik und Story gute Charactere, aber das Rätseldesign hat mir den Nerv gezogen. Warum bitte kann ich erst einen Gegenstand an mich nehmen, wenn ich was Bestimmtes erledigt habe, obwohl ich vorher schon 3x mal an diesem Ort war und alles abgesucht habe? Ein anderes Beispiel ist das originale Zak McKracken, die Rätsel sind so schwer und abgedreht, dass es für mich ohne Komplettlösung unlösbar war.



Zusammenfassend kann man festhalten, gibts 2 Arten von Adventure Rätseldesign das sehr viel Spass machen kann, wenn es denn auf die oben genannten Fallgruben verzichtet.

  1. Adventures mit offenem Rätseldesign: So wie es in Maniac Mansion vorkommt. Das Mansion als Location ist zwar recht gross, aber es gibt so viele Rätsel paralell und wenn man an einer Stelle nicht weiterkommt ist es überhaupt kein Problem, weil es genug andere Räume und Rätsel gibt wo man sein Glück versuchen kann. Dann kommt bei Maniac Mansion noch dazu, dass man beim ersten Spielen ein mulmiges Gefühl bei den Streifzügen durchs Haus hatte, weil man nicht wusste wo und wann man auf Edisons trifft. Ausserdem gibts noch die Zwischensequenzen, so dass man das Gefühl hatte, das Haus lebt auch ohne zutun des Spielers. Das ist sicher schwerer umzusetzen als das lineare Prinzip und erfordert viel Fingerspitzengefühl vom Gamedesigner um den Spieler nicht zu überfordern. Meine erste MMM-Episode Radioaktiv ist auch auf diesem Prinzip aufgebaut. (Obwohl ich dort absichtlich sehr schwere Rätsel eingebaut habe, sodass diese Episode für mich aus Spielersicht wohl auch in der Kategorie zu schwere Rätsel gelandet wäre.)Weitere Beispiele für diese Art von Game und Rätseldesign finden wir zum Beispiel auch in der letzten Halloween Episode von Rayman Bad and Mad die sogar den Preis für das beste Fanadventure 2010 gewinnen konnte, oder bei der MM-Episode - Der Klaus schlägt zurück von Bòógieman.                                                                                                                
  2. Adventures mit linearem Rätseldesign: Die meisten Adventures und auch MMM-Episoden basieren wohl auf diesem Prinzip. Der Spieler kommt im Verlauf des Spiels von Abschnitt zu Abschnitt. Ein Abschnitt besteht aus einer meist überschaubaren Anzahl von Räumen und überfordert den Spieler damit nicht so schnell. Das macht auch die Entwicklung einfacher, weil man damit die bestmögliche Kontrolle über die Rätsel und Storyentwicklung hat. So weiss man als Gamedesigner immer haargenau, wo und wann der Spieler welche Gegenstände hat, welche Informationen er hat und wo sich die Story grade befindet. Die Halloween Episode von FireOrange Das Monster aus der Racoon Lagoon die übrigens als zweiter bei der Redaktionswahl des AT zum Fanadventure des Jahres 2010 nominiert wurde, basiert auf diesem Prinzip. Genauso wie auch beispielsweise Dumm geholfen von Fatal hoch zwei, oder Helden des Tages von Edison Interactive um nur 2 exemplarische Beispiele zu nennen.
Die Umsetzung von Rocky, wird vorwiegend auf linearem Rätseldesign aufgebaut sein, weil es hier natürlich wichtig ist, die Story jederzeit unter Kontrolle zu haben.

Zu guter letzt möchte ich noch auf den Artikel von Ron Gilbert verweisen,
"Why Adventure Games suck", wo Ron sowas wie die 10 Gebote des guten Adventuredesigns niedergeschrieben hat. Wenn man sich daran hält, kann man schon mal sehr viel weniger falsch machen. :-)